Blended Harmony est une installation interactive, vidéo-ludique et sonore qui
peut être jouée par une à deux personnes. L’interaction s’effectue à partir d’une
kinect et l’installation est projetée sur le mur faisant face aux utilisateurs.
L’installation propose aux utilisateurs de créer leur monde à partir de matériaux
dont ils disposent. Ils sont amenés à mélanger ceux-ci afin de créer des structures
rurales ou urbaines, selon leurs choix. Le but est de créer un monde équilibré.
L’ambiance de l’installation évolue en fonction de l’harmonie entre les deux
types de structures, tant au niveau visuel que sonore.
Blended Harmony existe aussi sous forme de jeu en ligne.
Glissez les matériaux mis à votre disposition dans la table de crafting afin de créer des mélanges.
Les combinaisons permettent de créer des structures urbaines ou rurales qui augmentent votre score.
L'harmonie entre le nombre de structures urbaines et rurales permet d'obtenir un meilleur score.
Vous pouvez visualiser les structures dont vous avez trouvé la combinaison dans le menu STRUCTURES et pour chacune d'entre elles le nombre de points gagnés, la recette et le matériau éventuellement généré.
Certaines structures génèrent des matériaux de niveaux 2 ou 3 qui permettent de créer d'autres types de structures.
Les structures créées avec des matériaux de niveau 2 et 3 donnent des points plus élevés. Certaines structures sont également productives sur la durée et donnent des points tout au long de la partie.
Lorsque vous faites une mauvaise combinaison, cela engendre la création d'une décharge qui vous fait perdre des points.
Laura s'est occupée des graphismes et des animations du jeu. La communication
visuelle se voulait ludique et attrayante.
L’idée était aussi de rendre un aspect épuré, léger et poétique.
Les graphismes des structures varient en fonction de leur type.
Celles qui sont rurales sont faites de couleurs vives tandis
que celles issues du milieu urbain sont faites de couleurs
désaturées.
De plus, chaque type de socle est reconnaissable par la couleur de sa base : celle
des socles ruraux est brune tandis que la base des éléments urbains est grise.
Le fond est également évolutif. Sa couleur évolue en fonction du pourcentage
d’éléments ruraux ou urbains. Cela se visualise aussi dans la barre de score.
Gaël s’est chargé de la programmation du jeu. Son rôle était de rendre l’installation
fonctionnelle et interactive. Il a utilisé Processing pour coder l’installation et
différentes librairies telles que SimpleOpenNi pour la gestion de la détection
kinect ou encore OSC pour l’envoi de données.
La version application du jeu a été recodée en processing.js.
Erwan s’est occupé de gérer l’univers sonore de l’installation. A l’aide des
données reçues en OSC par Gaël, il génère des sons correspondant aux éléments
créés dans le jeu. L’ambiance sonore générale évolue en fonction des structures
conçues par les joueurs.
Le déséquilibre nature/ville est représenté par des perturbations sonores qui apparaissent lorsqu'un joueur construit trop d’éléments ruraux ou urbains. C’est une façon d’indiquer au joueur qu’il fait fausse route.